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Produkt zum Begriff Medien:


  • PS5 Medien-
    PS5 Medien-

    Medienfernbedienung

    Preis: 34.99 € | Versand*: 6.95 €
  • Emotionen - Medien - Diskurse
    Emotionen - Medien - Diskurse

    Emotionen - Medien - Diskurse , Emotionen stellen für die Medien-, Kommunikations-, Kultur-, Politik- und Sprachwissenschaft einen hochaktuellen und zugleich faszinierenden Forschungsgegenstand dar, der aus diversen Blickwinkeln beleuchtet werden kann und muss. Emotionen - Medien - Diskurse richtet den analytischen Fokus auf medial unterschiedliche Formen des emotionalen Erlebens und Interagierens in verschiedenen Sprachen und folglich auch auf ihre Inklusions- oder Exklusions-Effekte, die vor allem in öffentlichen Kommunikationsprozessen eine wichtige Rolle spielen. Geleitet von der Überzeugung, dass sich wissenschaftliche Zugänge zum Thema am fruchtbarsten im Dialog der Disziplinen erschließen, verdeutlicht Band I der Reihe E-Figurationen die wissenschaftliche und gesellschaftliche Relevanz des genannten Forschungskomplexes und intensiviert sprach-, literatur- und medienwissenschaftliche Auseinandersetzungen mit emotionsbezogenen Fragen aus der Perspektive der Soziologie, Philosophie und Geschichtswissenschaften. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20230726, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: E-Figurationen / Schriften zur interdisziplinären Emotionsforschung#1#, Redaktion: Schiewer, Gesine Lenore~Szczepaniak, Jacek~Pociask, Janusz, Seitenzahl/Blattzahl: 238, Abbildungen: 48 Abbildungen, 8 Tabellen, Keyword: Emotionen; Geschichtswissenschaften; Kommunikationswissenschaft; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Philosophie; Politikwissenschaft; Soziologie; Sprachwissenschaft, Fachschema: Ukraine~Polen~Linguistik~Sprachwissenschaft~Cultural Studies~Kulturwissenschaften~Wissenschaft / Kulturwissenschaften~Medientheorie~Medienwissenschaft~Psychologie / Emotionen, Sexualität~Politik / Politikwissenschaft~Politikwissenschaft~Politologie~Social Media~Social Network~Soziales Netzwerk~Kommunikationswissenschaft, Fachkategorie: Sprache: Nachschlagewerke~Kultur- und Medienwissenschaften~Soziologie und Anthropologie~Psychologie: Emotionen~Politikwissenschaft~Emotionen und emotionale Intelligenz~Kommunikationswissenschaft, Region: Deutschland~Ukraine~Polen, Warengruppe: HC/Kommunikationswissenschaften, Fachkategorie: Soziale Medien / Soziale Netzwerke, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Harrassowitz Verlag, Verlag: Harrassowitz Verlag, Verlag: Harrassowitz, Otto, GmbH & Co. KG, Länge: 238, Breite: 167, Höhe: 18, Gewicht: 466, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 58.00 € | Versand*: 0 €
  • Handbuch Medien im Geschichtsunterricht
    Handbuch Medien im Geschichtsunterricht

    Handbuch Medien im Geschichtsunterricht , Das Handbuch Medien im Geschichtsunterricht konkretisiert theoriebewusst und praxisrelevant Prinzipien, die die geschichtsdidaktische Diskussion herausgearbeitet hat. In ihm sind die wichtigsten Medien des Geschichtsunterrichts mit einem eigenen Beitrag vertreten. , Nachschlagewerke & Lexika > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Auflage: 7., erweiterte Auflage, Erscheinungsjahr: 201701, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: Forum Historisches Lernen##, Redaktion: Pandel, Hans-Jürgen~Schneider, Gerhard, Auflage: 17007, Auflage/Ausgabe: 7., erweiterte Auflage, Seitenzahl/Blattzahl: 703, Fachschema: Geschichte / Didaktik, Methodik, Fachkategorie: Fachspezifischer Unterricht, Warengruppe: HC/Didaktik/Methodik/Schulpädagogik/Fachdidaktik, Fachkategorie: Unterricht und Didaktik: Geschichte, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Wochenschau Verlag, Verlag: Wochenschau Verlag, Verlag: Wochenschau Verlag, Produktverfügbarkeit: 02, Länge: 211, Breite: 151, Höhe: 39, Gewicht: 897, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Vorgänger: A14135494 A10455548, Vorgänger EAN: 9783879204304, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0002, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 39.80 € | Versand*: 0 €
  • Neuß, Norbert: Kinder & Medien
    Neuß, Norbert: Kinder & Medien

    Kinder & Medien , Chancen und Risiken der frühen Mediennutzung Kindheit ist heute ohne die Einflüsse von Medien nicht mehr umfassend zu beschreiben und zu verstehen. Schon früh besitzen Kinder eine eigene Medienausstattung und wachsen mit medialen Figuren wie Heidi, Wickie oder den Star Wars-Figuren auf. Längst sind dabei auch die pädagogischen Einrichtungen wie Kindergarten und Grundschule von den Einflüssen der Medien betroffen, zum einen, weil Erzieher/innen und Lehrer/innen die Bedeutung der Medien für die Lebenswelt ihrer Kindern verstehen wollen, zum anderen, weil Bildungs- und Lehrpläne auch die Vermittlung von Medienkompetenz fordern. Dieses Buch handelt von der Bedeutung der Medien für die Lebenswelt der Kinder und von den positiven wie auch negativen Formen der Mediennutzung. Dabei erfahren Sie, . welchen Einfluss die Inhalte und die Geräte auf die Kinder haben . unter welchen Umständen Kindern von Medienangeboten profitieren können und wann sie ihrer Entwicklung schaden . welche (Lern-)Chancen Medien eröffnen können . welche medialen Inhalte für Kinder in welchem Alter brauchbar sind . ab welchem Alter Smartphone, Handy, Fernsehen, Internet und Computer genutzt werden sollten . und wie eine verantwortungsvolle Medienerziehung aussehen kann, die Mediensucht und Medienverwahrlosung verhindert Dieses Buch richtet sich an Erzieherinnen, Lehrerinnen, Eltern und Großeltern, die sich über Chancen und Risiken der Medien informieren und die medialen Einflüsse auf Ihre Kinder in sinnvolle Bahnen lenken möchten. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 25.95 € | Versand*: 0 €
  • Was sind die wichtigsten Unterschiede zwischen einem lokalen Gaming-Event und einem Online-Gaming-Event?

    Die wichtigsten Unterschiede zwischen einem lokalen Gaming-Event und einem Online-Gaming-Event sind die physische Präsenz der Teilnehmer bei einem lokalen Event im Vergleich zur virtuellen Teilnahme bei einem Online-Event. Lokale Events bieten die Möglichkeit, persönlich mit anderen Spielern zu interagieren, während Online-Events eine größere Reichweite und Flexibilität bieten. Zudem können lokale Events eine intensivere und immersive Spielerfahrung bieten, während Online-Events bequemer und zugänglicher sind.

  • Was sind die beliebtesten Online-Plattformen innerhalb der Gaming-Community?

    Die beliebtesten Online-Plattformen innerhalb der Gaming-Community sind Twitch, YouTube und Steam. Auf Twitch können Spieler live streamen und sich mit anderen Spielern austauschen, auf YouTube finden sie Tutorials, Let's Plays und Reviews und auf Steam können sie Spiele kaufen, herunterladen und mit anderen Spielern interagieren. Diese Plattformen bieten eine Vielzahl von Inhalten und Möglichkeiten für Spieler, sich zu vernetzen und ihre Leidenschaft für Videospiele zu teilen.

  • Wie beeinflusst die Online-Spieler-Community die heutige Gaming-Industrie?

    Die Online-Spieler-Community beeinflusst die Gaming-Industrie, indem sie Feedback zu Spielen gibt, Entwickler unterstützt und neue Trends setzt. Durch soziale Medien und Foren können Spieler ihre Meinungen und Wünsche direkt an die Entwickler kommunizieren. Die Community kann somit maßgeblich dazu beitragen, welche Spiele erfolgreich sind und welche Trends sich durchsetzen.

  • Wo seid ihr, Gaming-Community?

    Die Gaming-Community ist überall auf der Welt verstreut, sowohl online als auch offline. Sie trifft sich in Foren, auf sozialen Medien, bei Gaming-Events und in Multiplayer-Spielen. Die Community ist sehr vielfältig und umfasst Menschen jeden Alters, Geschlechts und Hintergrunds, die ihre Leidenschaft für Videospiele teilen. Egal wo man sich befindet, man kann sicher sein, dass man immer auf Gleichgesinnte aus der Gaming-Community treffen wird.

Ähnliche Suchbegriffe für Medien:


  • chorissimo! green. Medien-Set
    chorissimo! green. Medien-Set

    chorissimo! green. Medien-Set , Medien-Set zum Schulchorbuch chorissimo! green , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 20181030, Produktform: Audio-CD, Titel der Reihe: chorissimo / Musikpädagogische Publikationen für Stimmbildung, Kinder- und Jugendchor##, Keyword: Aufnahme; CD; Jugend; Kinder; Medien; Musikpädagogik; Schulmusik; Singen, Fachschema: Chor - Chormusik~Lied / Chor~Gesang~Lied / Gesang~Singen / Gesang~Musikunterricht / Lehrermaterial, Themenvorschläge~Musikerziehung~Musikunterricht, Bildungsmedien Fächer: Musik, Fachkategorie: Gesangstechnik~Unterricht und Didaktik: Musik, Bildungszweck: für den Primarbereich~Für zusätzliche Bildungsprogramme (kompensierende / ergänzende Bildung), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 7 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 7, Warengruppe: AUDIO/Schulbücher/Unterrichtsmat./Lehrer, Fachkategorie: Chormusik, Vokalmusik, Text Sprache: ger, UNSPSC: 85234920, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 85234920, Verlag: Carus-Verlag Stuttgart, Verlag: Carus-Verlag Stuttgart, Verlag: Carus-Verlag GmbH & Co. KG, Länge: 297, Breite: 210, Höhe: 15, Gewicht: 229, Produktform: Audio-CD, Genre: Hörbücher, Genre: Hörbuch, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: LIB_MEDIEN, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Audio / Video, Unterkatalog: Hörbücher, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch,

    Preis: 42.00 € | Versand*: 0 €
  • Hager Medien Koppler TR131A
    Hager Medien Koppler TR131A

    Medienkoppler, weiß, KNX. Medienkoppler dient als Schnittstelle zwischen verdrahteten KNX Modulargeräten (TP) und KNX Funk-Produkten. Die Funkprodukte (Eingänge/Ausgänge) werden über die ETS-Software in das Projekt eingebunden.

    Preis: 258.02 € | Versand*: 8.90 €
  • ABS nicht leitende Medien
    ABS nicht leitende Medien

    Zur Abschaltung beim Aufsaugen nicht leitender Flüssigkeiten wie Öle und Fette.

    Preis: 116.38 € | Versand*: 0.00 €
  • BlueOptics Medien Converter Chassis
    BlueOptics Medien Converter Chassis

    BlueOptics Medienkonverter-Chassis, 2HE für 19''-Rack, redundante Stromversorgung, für 14 Medienkonverter, 0°C bis 50°C, Maße: 23cm x 42,5cm x 9cm

    Preis: 254.08 € | Versand*: 0.00 €
  • Welche Auswirkungen hat das Konzept des "Banns" auf sozialen Medien, in der Gaming-Community und in der Geschichte der Literatur?

    Das Konzept des "Banns" in sozialen Medien bezieht sich auf die Sperrung oder Einschränkung des Zugangs einer Person zu einer Plattform aufgrund von Verstößen gegen die Nutzungsbedingungen. In der Gaming-Community kann ein "Bann" dazu führen, dass Spieler von bestimmten Spielen oder Plattformen ausgeschlossen werden, was ihre soziale Interaktion und ihr Spielerlebnis beeinträchtigen kann. In der Geschichte der Literatur wurden bestimmte Bücher aufgrund von Kontroversen oder politischen Gründen verboten oder zensiert, was Auswirkungen auf die Verbreitung von Ideen und Meinungsfreiheit hatte. Insgesamt kann das Konzept des "Banns" in verschiedenen Bereichen dazu führen, dass Personen oder Inhalte ausgeschlossen werden, was Auswirkungen auf die Meinungsf

  • Was schaut die Gaming-Community lieber?

    Die Gaming-Community schaut gerne Let's Play-Videos, in denen Spieler ihre Erfahrungen und Reaktionen während des Spielens teilen. Sie interessieren sich auch für Turniere und Wettkämpfe, bei denen professionelle Spieler gegeneinander antreten. Darüber hinaus sind auch Gaming-Streams auf Plattformen wie Twitch sehr beliebt, bei denen Spieler live ihre Spiele spielen und mit ihrem Publikum interagieren.

  • Was sind die wichtigsten Aktivitäten, die die Gaming-Community online gemeinsam unternimmt?

    Die wichtigsten Aktivitäten, die die Gaming-Community online gemeinsam unternimmt, sind das Spielen von Multiplayer-Spielen, das Organisieren von Turnieren und Wettbewerben sowie das Teilen von Tipps, Tricks und Erfahrungen in Foren und sozialen Medien. Die Community tauscht sich auch über Neuigkeiten und Updates zu Spielen aus und unterstützt sich gegenseitig bei Problemen oder Herausforderungen. Insgesamt fördert die Gaming-Community online den Austausch von Wissen, die Zusammenarbeit und den sozialen Zusammenhalt unter Gleichgesinnten.

  • Was sind einige beliebte Gaming-Events, die in der gaming-Community stattfinden?

    Einige beliebte Gaming-Events sind die Electronic Entertainment Expo (E3), die Gamescom und die DreamHack. Diese Veranstaltungen bieten Spielern die Möglichkeit, neue Spiele auszuprobieren, Entwickler zu treffen und an Wettbewerben teilzunehmen. Sie sind wichtige Treffpunkte für die Gaming-Community und ziehen jedes Jahr tausende von Besuchern an.

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